Amikor elkészült a 2-es verzió, borzalmasan boldog voltam: sikerült egy jó repülőt csinálni, lendkerekes indítóval, szép festéssel, szép pilótafülkével. Minden nemű nagyképűség nélkül mondom: szerintem az egyik legjobban sikerült repülőm lett, ha nem a legjobb :)

Mikor nekiálltam a 3-as verziónak, sok minden rajta volt a listán, hogy mi fog belekerülni, mit fog tudni. Ennek jó részét sajnos le kellett húznom, mert egyszerűen annyi idő lett volna lefejleszteni, vagy akkora macera, hogy nem érte volna meg, így inkább letettem róla.

Az első lépés a plugin volt. Szerettem volna egy jól felépített kódot látni, hogy ha bármikor hozzá kell nyúlnom, ne vesszek el benne 2 hét múlva. Itt jött képbe a C++ és az objektum orientált programozás. Süket voltam hozzá, mint a hintaló. Nagyjából egy hónap csak arra ment el, hogy próbáltam felépíteni az egésznek a vázát, az osztályhálót. Sokadik nekifutásra végül összejött és el tudtam kezdeni dolgozni az egyes osztályok működésén: lendkerekes indító, motorhőmérséklet vezérlés, stb. Mikor megvolt ez is, jött a matek. Mivel javascript-ben inkább otthon vagyok, és amúgy is webre fejlesztek, csináltam egy kis motorhőmérséklet-engine tesztelőt: http://x-plane.hu/an2/enginetest/ (bekapcsolt firebug kell a működéséhez!)

Itt kezdtem kicsit megunni a programozást és belemerültem a normal mapokba. Halál egyszerű dolog: a grafikai engine egy textúra alapján árnyékolást tesz a 3D objektumra a textúra alapján. Így megoldhatók kisebb bemélyedések, horpadások, pl. szegecsek.

Miután megvolt az engine, azaz a számítások, csak át kellett ültetni C++-ba és kész is voltam. A következő nagy falat a műhorizont, a giro-kompasz és az ADF műszerek leprogramozása volt. Ugye a műhorizontot arretálni kell, és ha ezt repülés közben teszem meg, akkor ahhoz képest kell vennie. Ez okozott egy jó pár hetes szívást, de végül sikerült megoldani ezt is. A matematika mindenhol szívatott, pedig nem vagyok (vagy de?) teljesen hülye hozzá. Az ADF és giro-kompasz összelövése, deviációja már gyerekjáték volt.

Kész lett a plugin, jöttek a manipulatorok: 3D-ben megfogható elemek, mellyel tudjuk vezérelni az X-Plane-t. Tehát nem kell "hekkelni", hogy a gázkar alá rejtem a panel textúrát és ott húzogatom a gázkart, hanem a tényleges 3D kart húzkodom. Ez is relatív egyszerű volt, csak ki kellett tapasztalni.

Sokan kérték korábban, hogy jó lenne egy GPS is bele, mert hogy valóságban is így repülnek vele. Először nem akartam, mert hát ez mégiscsak az Ancsa. De végül engedtem, és belepakoltam egy iPhone GPS-t :)

A 3D világításba teljesen véletlen futottam bele. Kattintgattam a Plane Makerben és észrevettem ezt. Nem foglalkoztam vele elsőre, szenvedtem tovább a saját kis textúrás hekkemmel: 2 objektum, egyik nappal, másik éjszaka látszik. Aztán egyik éjszaka, mikor épp Steve-nek keresgéltem valami scenery-vel kapcsolatos linket, belefutottam a wiki-n. Megnéztem mi ez, és beledőltem a kardomba. 3 lámpa, kitesz, és megvilágítja a 3D objektumot és szép. Ügyes vagyok, légy nyitott, blabla... :)

Ekkor már kicsit vakaróztam... jött az ötlet, hogy bogarak! Mész autóval egy órát autópályán, mi lesz a szélvédődből? Hát temető bizony. No, ennek is nekiálltam, szépen megcsináltam. Először csak 3 fázis volt, fél óránként megjelent egy-egy bogár adag. Túl darabos volt, nemigen volt ez ily módon valósághű. Felbontottam 10 részletre, 12 percenként kerül fel 2-3 bogár a szélvédőre. Kb az első 20 percben semmi, merthogy addig beindítod, taxizol, stb :)

A vége pedig az összeállítás: readme, manual, csomagolás, feltöltés, shotolás, brr.... :)

De kész, kint van, és most majd jönnek a bugok... /o\

Plusz, itt szeretném még egyszer mindenkinek megköszönni, aki bármilyen módon segített a tesztelésben, fejlesztésben. Ha valakit kifelejtettem, akkor az nem azért van, mert tuskó vagyok, hanem mert feledékeny és nem jutott eszembe, mikor a readme-t írtam. Szóljon bátran és felkerül ő is a listára ;)